Quazar water sPhere

Resumindo a complicada chancelaria acima : Nóes vamos aprender a fazer uma esfera com pespectiva interna e externa de gomos, vamos lá?

Para começar, vamos criar uma imagem com tamanho entre 600×600 e 1000×1000 pixels* (o tamanho como sempre será é apenas uma sugestão) e sobre ela imediatamente criaremos uma camada transparente.

Agora, nós vamos abrir o nosso filtro mágico que fará a maior parte do trabalho sujo, ele se chama “Designer de Esferas” e fica no submenu de filtros destinados a renderizações, para quem não sabe o caminho ou não se lembra, basta acompanhar a imagem abaixo:

zasz

Como podemos observar abaixo a sua interface é muito simples, mas mesmo assim vamos falar um pouco sobre ela :

tox

Como podemos notar, existem duas “colunas” prioritárias que alocam todos os recursos do filtro, a primeira se chama “Propriedades” e a segunda se chama “Transformações”, vamos a elas:

“Propriedades”:

Nesta coluna você encontra todos os recursos relacionados a formação da esfera (textura, cores, aparência da textura, os campos são praticamente os mesmos encontrados nos filtros “Plasma” e “Nuvens de Diferença”, sendo que este ultimo nós vimos aqui mesmo no assunto anterior=]) aproveite e brinque um pouco com os items até que você se adapte aos mesmos.

“Transformações”

Nesta coluna você encontra todos os recursos relacionados ao pocisionamento da esfera bem como também o pocisionamento da textura pela superficie da esfera, o melhor metodo para se adaptar a ferramenta é usando-a, mas não se preocupe ela é bastante similar ao filtro “Mapear objeto” , já amplamente estudado por nós em outros documentos.

Uma vez satisfeito Dê o ok e aguar de o processamento:

vfg

Muito bem, agora vamos dar realmente pespectiva a nossa esfera, para tanto nós vamos utilizar um filtro que já é velho conhecido nosso, ele se chama “Mapear Objeto”. Para quem não sabe ou não se lembra do caminho até o mesmo, basta seguir a imagem abaixo:

defg

Vamos agora fazer uma pequena revisão a respeito da intrerface do filtro para auxiliar quem começou a ler a documentação pelo Blog:

Este filtro como podemos perceber tem os seus recursos divididos através do sistema de abas, o que facilita a nossa vida porque assim podemos controlar cada recurso de modo organizado sem distrações:

vfga

Nesta primeira aba do filtro se concentram os recursos referentes a forma geometrica basica de trabalho da figura*(Esfera, plano, caixa e etc) além de também podermos optar por ordenar que o filtro CRIE uma nova imagem ao invéz de trabalhar sobre a original, sem esquecer das opções de fundo e pré visualização, aqui dou uma dica ainda, prefira SEMPRE que o filtro crie uma nova imagem e com fundo TRANSPARÊNTE para que assim você tenha maior liberdade no trato da mesma depois que o filtro concluir o seu trabalho. Passemos a próxima aba:

gjhy

Nesta segunda aba as grandes estrelas são os recursos de luminozidade da imagem, sendo que o seu ajuste não demanda muito tempo não sendo necessário na grande maioria dos casos, a menos que se tenha algo especial ou sem sombras em mente. Passemos a próxima aba:

bre

Muito bem, nesta aba nós temos todos os ajustes referentes ao material que será “usado” pelo filtro para construir a forma geométrica básica desejada, além de determinar o nivel de reflexoque o objeto terá, esse ajuste é muito importante pois quanto mais reflexo, mais luz e menos sombra e vice e versa. Passemos a próxima aba:

fsd

Esta aba concentra os recursos mais importantes deste filtro, ou seja, estes são os responsáveis pelo tamanho que o objeto terá além de determinar a sua posição dentro da imagem a ser criada, sem esquecer do seu angulo de visão, faça alguns testes para que você possa se adaptar melhor e descobrir o melhor metodo para se trabalhar com estes recursos.

Uma vez satisfeito de a ordem para que o filtro faça o seu trabalho:

cdfr

Terminamos? Bem, sim e ao mesmo tempo não hehe como as possibilidades não são finitas não existe fim! Então vamos esticar mais um pouco misturando com o que aprendemos em um assunto anterior , basta aplicar em pretoo desenho que se deseja, duplicar a sua camada e cobrir essa nova camada com a imagem original, utilizando em seguida sobre ela o efeito de camada “Diferença”, agora basta move-la um pouco para que o relevo se forme=]

def

É isso =] , vejo vocês no nosso próximo assunto!

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