Caros,
Muitos de vocês vem me perguntar sobre técnicas específicas de modelagem orgânica que não podem ser de fato reproduzidas de forma paramétrica com a mesma minúcia quanto se teria com a “mão na massa”, então, atendendo a essa demanda, hoje nós vamos explanar sobre a padronização específica dos polígonos que compoem uma malha 3d de forma a criar novos detalhes que só se tornam possível através da reorganização dos mesmos na malha 3d, vamos lá ?
Vamos começar com algo bem simples, como este cilindro para como exemplo do dia:
Feito isso, determine no menu paramétrico quantos vértices o mesmo deverá possuir, a escolha é totalmente livre.
Agora vamos subdividir o nosso cilindro a fim de criarmos novas seções, isto fará com que possamos criar detalhes ainda mais delicados e precisos em nossa malha 3d.
Feito isso, vamos agora utilizar a ferramenta de corte *(Faca) através do atalho “CTRL+R” logo acrescido do número de cortes perpendiculares de forma a criarmos as divisórias para nossos giros =] ! O número de cortes é aplicado pela fórmula: CTRL + R + 9*(Onde “9” é o número de cortes escolhido, você pode trabalhar com quantos desejar!)
Feito isso, vamos agora alterar nossa visão perante o ojbeto para frontal, e exibir o esqueleto do projeto, isso é primordial para podermos selecionar a parte da malha na qual iremos trabalhar com maior facilidade.
Agora com a Tecla “B” , selecione a área do projeto a qual deverá receber as ranhuras =] , aconselho deixar como margem sempre um conjunto de faces para cada extremidade:
O grande “pulo do gato para a criação de voltas completas está na no desmantelamento controlado da subdivisão da superficie selecionada em nosso projeto pois a orientação dos poligonos em nossa malha é o que vai determinar o tipo de desenho que poderemos criar em nossa malha 3d!
Agora vamos então aplicar até que o número de interações se reduza paramétricamente a 1!
Reparem na mudança proporcionada a superfície da malha! Agora a orientação realinhada pelo número menor de polígonos permite que traços contínuos possam ser executados!
Agora vamos ver o que isso pode nos proporcionar em termos de possibilidades de detalhamento com um simples exemplo, vamos extrusar as faces individualmente e em seguida suavisar os vértices !
Basta um leve toque no mouse, não há necessidade de extrusão interna =]
Agora basta suavidar a superfície empurrando os novos vértices para dentro !
Agora basta deletar tais faces!
E temos :
Hum….e se repetirmos o processo? Como se pode notar as possibilidades são bem vastas!
Agora vamos retomar o nosso raciocínio criando as tão desejadas ranhuras: Para tal, precione a tecla “C” e com o botão esquerdo do mouse preencher o que for desejado criando a linha =]!
Você é livre para criar o desenho que desejar!
Agora basta utilizar a tecla “E” e literalmente empurrar as faces para dentro!
Agora vamos suavisar essas linhas com o modificador de subdivisão de superficie =]
Note que quanto mais interações você demandar, mais polígonos serão criados consumindo memória e recursos de processamento !
E teremos :
Para quem quiser ir Além!
Deixo um pequeno exercício para quem desejar se aprofundar um pouco mais, crie um padrão semi-voronoi como o visto abaixo :
Por fim, o que aprendemos hoje também pode ser aplicado aos vértices do projero criando assim estruturas independentes como estes tentáculos abaixo!
O que rendeu uma ótima luminária já disponível no Thingniverse =] !
Quer ver esta técnica em execução ? Basta assistir a mini video aula abaixo! Dito isso meus caros aprendizes, vejo vocês em nosso próximo assunto!