Arquivo de maio, 2008

Amazonius Criativus.

Posted in computação gráfica, Computação Gráfica Livre, Dirty job, Fedora, gimp, Gimp Documentação, Gimp tutoriais, gimp tutorial, Linux, razgriz, software livre, Sotware Livre Rio de Janeiro, Tutoriais, tutorial on maio 26, 2008 by phenonart

Isso mesmo meus amigos, hoje nós vamos aprender a criar cenários digitais baseados em abstrações volumétricas, vamos lá?

Comecemos criando uma nova imagem com tamanho proporcional ao peso que o seu hardware pode carregar, isto porque os procedimentos que iremos executar requerem muito processamento e memória, então, consulte a lista abaixo para não comprometer a performance da sua maquina durante as atividades propostas:

Entre 256mb e 512 mb = imagem de tamanho da imagem recomendado 800×600 pixel s

Entre 512mb e 1GB ram = imagem de tamanho da imagem recomendado 1024×768 pixel s

Entre 1GB e 4GB ram = imagem de tamanho da imagem recomendado 1600×1200 pixel s

A cor de fundo da imagem a ser criada pode ser preto ou branco, a variação no resultado final se dará apenas na freqüência de luz e intensidade em áreas sortidas.

Agora crie uma nova cama transparente sobre a camada base da imagem, e selecione como degradê padrão na escala de degradês presente na interface principal do Gimp o modelo que tem a cor verde como predominante. A imagem abaixo mostra a localização deste recurso e fala do seu uso:

A escala de degradês [e a barrinha que está abaixo do ícone que representa os pinceis e a mesma já está com o degradê solicitado selecionado, no caso o que predomina a  cor verde.

Clicando nesta barrinha nós temos acesso a escala de degradês, para escolher o desejado basta clicar sobre ele:

Agora vamos direto a primeira parte da nossa pequena mágica do dia. Para criarmos a primeira parte da nossa selva digital, vamos utilizar o filtro renderizador denominado “Chama”. A imagem abaixo ilustra o caminho até o filtro:

Uma vez aberto o filtro somos apresentados a sua interface principal que é composta por duas abas e recursos diversos, vamos agora analizar a mecânica e a interface do filtro por inteiro a fim de amplificar asua usabilidade:

Na aba denominada “Renderização” se pode ajustar todos os parâmetros referentes ao espectro luminoso do objeto a ser gerado. Vamos agora analisar tais recursos:

Brilho/Contraste : Creio que todos já saibam para que estes recursos servem =], mas mesmo assim vamos lá, o brilho faz  a distribuição da luminosidade primária sobre a imagem, ou seja, quanto maior for a sua valoração, mais “clara” será a imagem. Quanto ao contraste o efeito é o oposto, por isso estes dois recursos trabalham em conjunto, um compensando as limitações do outro a fim de se obter um bom resultado.

Gama: Este recurso altera o grau de detalhismo presente no espectro do objeto a ser gerado, ou seja, quanto maior a sua valoração mais pontos irão aparecer no resultado da criação, contudo o seu ajuste só é necessário quando não se deseja um resultado “liso”*(sem pontos e ou quebras de linha)

Densidade da amostra: Define o grau de densidade do espectro a ser gerado.

Super-amostragem espacial : Este recurso tem ligação direta com supracitado definindo o grau de intensidade dos traços do espectro a ser criado.

Raio do filtro Espacial : Este recurso determinará o raio de ação do efeito “estelar” que fica pairando sobre determinadas formas que o espectro possa vir a assumir após a sua geração.

Mapa de cores: Neste campo podemos definis qual recurso definirá o esquema estrutural de cores do objeto a  ser criado, tanto pode ser uma imagem como um degradê, para utilizar o degradê que designamos na interface principal do Gimp, basta escolher a opção “Degradê personalizado”.

Na aba seguinte nós temos todos os ajustes referentes a orientação espacial do objeto a ser criado, vamos a ela:

Zoom: Ele amplia o tamanho do espectro.

X: Orienta horizontalmente a posição do espectro a ser criado dentro da imagem.

Y: Orienta horizontalmente a posição do espectro a ser criado dentro da imagem.

Agora vamos para a melhor parte deste filtro e lá mesmo explicar o que nós vamos fazer hoje dentro dele, para tanto clique no botão denominado editar:

Como podemos ver, ele gera diversos padrões espectrais seguindo um padrão único que pode ser independente ou interdependente dentro de um ou mais parâmetros únicos que encontram-se na parte interior da interface, são eles:

Velocidade: Determina o tempo que será gasto para a geração de uma nova gama de espectros.

Variação: Determinará o tipo e modelo de espectros a serem gerados.

Agora que já estudamos o filtro a fundo, vamos ao seu uso dentro do exercício do dia, gere um espectro que se pareça com folhas e ou “ligações” de arvores, para isto basta clicar em “randomizar” até que algum dos espectros gerados o satisfaça, depois clique em ok e aguarde. Como é um procedimento demorado recomendo fazer um lanche ou adiantar outras tarefas enquanto espera.

e é este o resultado do exemplo após a geração do nosso primeiro espectro =](ainda faltam mais dois)

Agora torne esta camada na qual foi criado o primeiro espectro invisível*(para isto basta clicar no pequeno olho ao lado da miniatura da camada selecionada dentro da interface de controle de camadas.) e crie uma nova camada transparente na imagem, e utilizando o mesmo filtro crie um novo espectro que se assemelhe a a folhas de arvore grossas, abaixo temos alguns exemplos :

Uma vez satisfeito com o novo espectro gerado, torne novamente visível a camada que carrega o primeiro espectro ecrie sobre os mesmos uma nova camada transparente:

Dentro desta nova camada, vamos criar a atmosfera primária da nossa selva utilizando o filtro denominado “Plasma”. A imagem abaixo mostra o caminho até o referido filtro:

Uma vez aberto o filtro, vamos analisar a sua interface:

Limpa e objetiva a mesma é composta de quadro parâmetros que podem sofrer ajustes de maneira independente e ou combinados entre si. Vamos a eles:

Semente aleatória: A cada nova valoração setada uma nova plasma de cores e tons será gerada de maneira sortida.

Nova semente: Clicando sobre este botão, a valoração é trocada aleatoriamente gerando também uma nova plasma sortida.

Marcando o campo “Randomizar, temos o mesmo resultado mencionado acima.

Turbulência: quanto maior for a valoração desta barra, maior será o grau de detalhismo e pontos presentes na plasma gerada.

Satisfeito clique em ok e aguarde.

Gerada a plasma, vamos agora anular o seu esquema de cores, afim de gerarmos um compatível com o tipo de trabalho que estamos desenvolvendo, para tanto primeiro devemos dessaturar a camada que é portadora do efeito que acabamos de gerar. As imagens abaixo ilustram esse processo:

Após este processo, vamos aplicar a cor verde ao plasma, acionando a ferramenta “Colorizar”, as imagens a baixo ilustram esse processo:

Como podemos ver a interface da ferramenta nos permite ajustar a matiz, a saturação e a luminosidade, vale lembrar que tais ajustes são independentes.

Agora, aplique sobre todas as camadas o efeito de camada “Luz Dura” e veja o que temos até aqui:

Agora combine todas as camadas visíveis, e duplique a resultante aplicando em seguida o efeito de camada “Somente Clarear” sobre a nova camada. Agora basta “construir” o cenário, espelhando a camada que recebeu o efeito de camada “Somente Clarear” para onde desejar. Caso deseje,  você ainda pode duplicar a mesma quantas vezes desejar para preencher area útil e ou construir a selva do jeito que você desejar =]. As imagens abaixo ilustram esse processo:

Aqui nós temos a ferramenta de espelhamento presente na interface principal do Gimp em ação:

Note que você SEMPRE pode contar com a ferramenta “Borracha” para eliminar todos os trechos indesejáveis que por ventura surgirem oriundos do trabalho com camadas:

E aqui nós temos o nosso resultado do exemplo de hoje =]:

E para quem quiser um pouco mais de realce basta combinar as camadas visíveis, duplicar a resultante  aplicar o efeito de camada “Luz dura” sobre a camada de cima =-]:

E para finalizar o assunto do dia, um pequeno exemplo do mesmo exercício sob fundo branco:

Muito bem =], vejo vocês no nosso próximo assunto! =]

O Cubo dentro da Esfera

Posted in computação gráfica, Computação Gráfica Livre, Dirty job, gimp, Gimp Documentação, Gimp tutoriais, gimp tutorial, Linux, razgriz, software livre, Sotware Livre Rio de Janeiro, Tutoriais, tutorial on maio 13, 2008 by phenonart

O nosso desktop não é só uma coisa bonitinha mas ordinária. É isso o que iremos aprender a criar hoje =].

Para tanto vamos começar com um ato nada convencional, comecemos tirando uma foto da nossa area de trabalho:

Agora redimencione a imagem de maneira que ela fique com tamanho proporcionalmente uniforme, como um quadrado, no caso do exemplo acima a mesma foi redimencionada para 1000×1000 pixels. As imagens abaixo ilustram esse processo:

Para redimensionar uma imagem de maneira desproporcional, basta clicar na pequena corrente ao lado dos valores de ajuste, mas caso você deseje reativar o redimensionamento uniforme basta clicar novamente no ícone aqui citado.

E a qui nós já temos a nossa imagem redimensionada de maneira eqüidistante, formando um “quadrado” abstrato.

Agora vamos abrir o nosso já conhecido filtro de nome “Mapear Objeto” e com ele transformar a nossa agora redimencionada captura de tela em uma caixa. O redimencionamento com valores equidistantes foi feito para que o cubo tivesse proporções exatas. As imagens abaixo ilustraram esse processo:

Primeiro vamos relembrar como chegar até o filtro:

Uma vez aberto o filtro vamos marcar as seguintes caixas de diálogo :

– Fundo transparente. Marcaremos esta para obtermos apenas o cubo que é o que realmente desejamos.

-Criar nova imagem. Isto para obtermos uma nova imagem contendo apenas o cubo.

-Exibir esqueleto na pré-visualização. O esqueleto da figura geométrica irá nos ajudar na hora de ajustar a orientação do objeto dentro do espaço da imagem.

Agora selecione a aba denominada “Orientação” para definir a orientação do objeto dentro da imagem, incluindo o seu volume. Aproveitando a oportunidade, vamos relembrar alguns conceitos que vimos sobre esta aba do filtro em documentos anteriores:

-Posição: este grupo de parâmetros determinam a orientação do local onde o objeto irá ficar dentro da imagem, exemplo: lado direito, mais para o lado esquerdo, para cima e ou para baixo. Os parâmetros utilizados para este fim são os mesmos que utilizamos nas aulas de mortemática da tia teteca da quinta serie (X para orientação horizontal, Y para orientação vertical e Z para o volume que nada mais é do que o tamanho do objeto a ser criado.)

-Rotação : este grupo de parâmetros determinam o angulo de visão do objeto a ser criado, quanto aos atuadores “X, Y e Z, suas funções pouco diferem do grupo anterior pois, X atua no sentido horizontal, Y no vertical e Z no diagonal*(é praticamente a única mudança mais radical.)

Faça os ajustes ao seu gosto e quando estiver satisfeito vá para a aba denominada “Luz”.

Aqui nós vamos equalizar a distribuição da luz pelo objeto, na realidade isto não é obrigatório para o exercício do dia, porém eu prefiro trabalhar assim e você é livre para decidir  se procede ou não para o seu exemplo. Zere os parâmetros “X e Y” e amplie o parâmetro “Z” para um valor acima de 4,10 isso fará com que a luz seja distribuída de maneira proporcional por todas as extremidades do objeto.

Uma vez satisfeito clique em ok e aguarde o processamento da tarefa delegada ao filtro, esse processo pode demorar dependendo do tamanho da imagem e da configuração do seu micro. No caso dos aprendizes que utilizam sistema operacional windows recomendo desligar o monitor e voltar para o pc em cerca de 50 minutos caso a imagem possua resolução superior a 800 x 800 pixels.

E por enquanto este é o resultado do exemplo=]:

Agora vamos voltar para a imagem original e a partir dela criar uma esfera*(porém caso você queira usar um pouco de oportunismo, crie a mesma utlizando o cubo recém criado como base.). Para esta tarefa, vamos utilizar o mesmo filtro anterior apenas alterando a orientação do objeto e o tipo de objeto a ser criado:

Abaixo nós temos a mesma situação, porém tendo como base de escolha a imagem do cubo. A “parte vazia” se deve as áreas transparentes da imagem do cubo.

Mas como eu optei pela primeira sugestão, a minha resultante foi esta:

Agora que já criamos dois objetos, copie o primeiro que criamos*(o cubo) e cole-o na imagem original em forma de nova camada, depois duplique a camada do cubo algumas vezes e monte um pequeno semi quebra cabeças utilizando esses objetos oriundos da duplicação de camadas, para tanto basta clicar sobre o objeto desejado e arrasta-lo para onde desejar dentro da imagem. A imagem abaixo ilustra esse processo:

Por fim, copie a imagem da esfera e cole-a sobre a outrora imagem original em forma de nova camada e aplique o efeito de camada “Somente Clarear”:

Veja o que temos até aqui =]

Agora combine todas as camadas visíveis e duplique a resultante, sobre a camada que nasceu da duplicação,  aplique os conceitos vistos neste documento:

Como sugestão, vá na aba denominada “Tamanho” após escolher o efeito desejado e coloque tamanhos diferentes para os pinceis, o resultado pode surpreender você =]. Ahhh sim, você também é livre para trocar o pincel padrão do efeito desejado por outro de sua escolha na aba denominada “Pincel”=]:

Satisfeito aguarde o processamento e aplique o efeito de camada de nome “Mesclar grãos”:

Para apimentar um pouco mais, combine as camadas visíveis, duplique e espelhe a camada resultante, aplicando em seguida o efeito de camada “Somente Escurecer” =]

Muito bem, e é assim que “termina” a nossa pequena “montanha russa visual” do dia:

Mas não antes sem tocar nas cores!

Combine todas as camadas visíveis e abra o nosso já íntimo filtro denominado “Mapeamento Alien” e aplique os conceitos aqui aprendidos a seu gosto como eu fiz com o nosso exemplo:

Para quem quiser mais, experimente somar ao resultado uma compilação feita com o modelo de cores RGB, duplicando a camada base e aplicando o filtro sobre a nova camada da maneira proposta:

Agora aplique sobre essa camada o efeito de camada subtrativo denominado “Mesclar Grãos” e bom apetite visual =]:

É isso ai, vejo vocês no nosso próximo assunto =].

A menina das Paredes Nuas

Posted in computação gráfica, Computação Gráfica Livre, gimp, Gimp Documentação, Gimp tutoriais, gimp tutorial, Linux, razgriz, sl rj, slrj, software livre, Sotware Livre Rio de Janeiro, Tutoriais, tutorial on maio 2, 2008 by phenonart

Lembram das pinturas feitas pelos homens das cavernas? Pois é, hoje nós vamos criar uma versão um pouco mais moderna mas com a mesma essência.

Primeiro vamos escolher a imagem do nosso exemplo, para ilustrar o de hoje escolhi esta aqui:

Escolhida a imagem base do  nosso assunto comecemos transformando a mesma para escala de cinzas:

Em seguida, vamos deixar apenas a parte da imagem que nos interessa e descartar o restante utilizando a ferramenta de seleção inteligente, presente na interface principal do Gimp representada pelo ícone abaixo:

IPC:Caso você não saiba como lidar com esta ferramenta clique aqui antes de prosseguir com a leitura deste documento.

Utilizando a ferramenta supracitada, deixe apenas o objeto alvo do efeito ainda preservado na imagem de maneira grosseira, ou seja não tente fazer um recorte limpo, tendo em vista que desejamos algo mais rustico e relativamente inocente.

Agora, copie o que você preservou e abra uma nova imagem, cole o preservado da anterior nesta nova em forma de nova camada:

Agora é que a mágica realmente começa, vamos dar contraste a imagem fazendo com que o preto “contamine” o conceito, para isto nós vamos utilizar a ferramenta “Brilho e Contraste”, presente no menu “Cores” presente na interface da imagem. As figuras abaixo ilustram este processo:

Agora, utilizando a ferramenta de Seleção por Cor presente na interface principal do Gimp, representada pelo  ícone abaixo

selecione apenas o preto da imagem com apenas um clique, copie a area selecionada e cole em forma de nova camada o que foi selecionado, em seguida, delete a camada de onde foi feita a seleção anterior. As imagens abaixo ilustram esse processo:

Primeiro a seleção e o processo de cópia da seleção resultante*(“Ctrl + C)

Depois temos a colagem da seleção em forma de nova camada e a deleção da camada intermediária pré existente, ou seja, de onde se originou a seleção feita na imagem anterior:

Por fim, nós já temos a camada com o o contorno rustico preto, pronto para ser utilizado =]

E para quem deseja uma imagem “colorida”, basta reconverter a mesma para o modo “RGB” :

Agora dentre o seu acervo, escolha uma imagem que possa servir como textura,  abaixo nós temos alguns bons exemplos:

Escolhida a textura, aplique-a sobre a imagem alvo diretamente na camada branca (no caso o fundo), a fim de que a mesma seja totalmente substituída pela textura:

Agora, copie a camada de fundo e cole em forma de seleção flutuante sobre a camada onde está a nossa figura rustica em preto:

Para termos o contraste que queremos agora basta aplicar um efeito de camada subtrativo =], um bom exemplo é o “Extrair Grãos” =]:

Voilá=], agora ancore a seleção flutuante para que ela se una definitivamente ao desenho outrora preto=], para isto basta clicar neste icone bem sugestivo presente na interface de controle de camadas que você ve abaixo em conjunto com o resultado do efeito de camada supracitado:

Agora nós podemos brincar um pouco com as cores =] , para isso vamos utilizar o nosso agora intimo filtro “Mapeamento Alien” :

Abaixo nós temos o caminho até o filtro e outra situação interessante, note que as camadas visíveis não foram combinadas, isto porque eu desejei trabalhar apenas sobre a camada do desenho e não em tudo ao mesmo tempo =] oque não impede que você tome a decisão oposta .

A imagem abaixo mostra a interface do filtro com o modo “HSL”ativado, note que o campo “Matiz” foi desativado para preservar a essencia da cor original que foi atribuida a camada quando o efeito de camada “extrair grãos” foi aplicado sobre a seleção flutuante antes da ancoragem da mesma sobre a camada onde se encontra o desenho preto.

Agora você pode alterar a opacidade ou aplicar um efeito de camada novo, ou ainda aplicar mapeamento de relevo sobre a imagem =]… meus amigos… as possibilidades são mais que infinitas!

E é assim que nós podemos terminar o assunto do dia =]

ou…

Muito bem, vejo vocês no nosso próximo assunto!

Mas antes eu gostaria de fazer um convite a vocês, a partir de hoje eu também escrevo documentação para o projeto GNU-LIA que é mais uma excelente fonte de documentação sobre computação gráfica livre, então, vale mais do que apena conhecer, bons estudos!

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