Arquivo de Documentação

Quando o foco é o FOCO da imagem?

Posted in computação gráfica, Computação Gráfica Livre, gimp, Gimp Documentação, Gimp tutoriais, gimp tutorial, Linux, razgriz, software livre with tags , , , , , , , , , on dezembro 6, 2010 by phenonart

Caros, 

Nosso assunto do dia se traduz no delicado mundo do auto ajuste de imagem, nem sempre o que parece perfeito de fato é perfeito certo? O mesmo nós podemos dizer do realce dos traços periféricos de uma imagem =], então hoje vamos justamente aprender a realçar estes tons geralmente desprezados . A grande serventia dos mesmos é fazer com que o espectador SEMPRE encontre algum detalhe novo cada vez que olhar para o seu trabalho =] .

Dito isso, comecemos escolhendo a imagem do dia :

Escolhida a imagem do dia, duplique a camada base da mesma, isso se faz necessário por que não iremos descartar as características primárias da imagem mas apenas amplifica-las =]:

Feito isso, vamos agora ao pulo do gato do dia, acione o filtro denominado “Refocus” cujo caminho pode ser visto a baixo:

Sua serventia aparentemente óbvia se traduz em amplificar o foco da imagem trazendo assim a tona os detalhes outrora esquecidos ou invariavelmente deletados. Dito isso seu uso é realmente dos mais simples bastando avaliar seus parâmetros :

Tamanho da Matriz : Determina a intensidade do realce a ser implementado no trabalho

Raio : Determina o espectro de atuação do filtro dentro da imagem

Desfoque: Determina se haverá ou não atenuação da amplificação do foco

Correlação: Determina o nível de interligação do realce para com o trabalho

Ruído:Determina o nível de ruído a ser atribuído ao trabalho

Pré- visualização: Prévia do trabalho, permite ainda Zoom na imagem pré-filtro.

Definidos os parâmetros deixemos o filtro executar sua tarefa=]:

Repare que agora temos um nível de detalhes extremamente elevado sem esforço aparente!

Hora de fundirmos as duas camadas para amplificar os detalhes por luz e tom, para tal aplique sobre a nova camada portadora do resultado do filtro o efeito de camada denominado “Mesclar Grãos” e pronto!:

Para finalizar o exemplo do dia eu deixo umas pegadinha: Como foi feito o efeito de sombras visto abaixo?

Dito isso, vejo vocês no nosso próximo assunto!

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Desde já o meu muito obrigado a todos vocês =]!

Como Ilustrar sem Apanhar

Posted in Computação Gráfica Livre, Dirty job, gimp, Gimp Documentação, Gimp tutoriais, gimp tutorial, razgriz, Tutoriais, tutorial with tags , , , , , , , on novembro 28, 2010 by phenonart

Caros,

Sei muito bem que ando sumido mas nem tanto, é bem verdade que a migração da Comunidade Brasileira do Gimp e o Cria Livre demandam muito da minha atenção, mas não pensem que me esqueci de vocês, prova disso é o nosso assunto do dia, hoje nós vamos aprender a transformar uma imagem em uma ilustração espontânea e realista, semelhante aos croquis feitos por artistas urbanos no meio das cidades =].

Dito isso, comecemos abrindo  uma imagem presente em nosso acervo =] , lembrando que você é livre para optar pelo arquivo que você desejar , isso serve também para o campo da pré-edição, afinal….é claro que o carro não era assim -:

Escolhida a imagem, vamos a suite de plugins G’MIC que contém mais de 415 plug-ins para fazer a nossa alegria, efetue o download e coloque o arquivo dentro da pasta de plugins do Gimp:

Feito isso, vamos até a mesma, o caminho na grande maioria dos casos se assemelha ao visto abaixo:

Uma vez aberta a suite, vamos até o Plugin denominado B&W Sketch cuja função é cobrir os traços da imagem com linhas tracejadas, Seus muitos parâmetros permitem diversos estilos de traço e nível de coerência. Como as possibilidades de ajuste são praticamente infinitas, veremos um ajuste simplório que executa um traço mais consistente e próximo e assemelhado ao esboçado em cadernos, para tal, mantenha o parâmetro denominado “Coerência” com valoração entre 0,70 e 1,25 para que os traços sigam relativamente a orientação espacial da imagem, o campo denominado “Stroke length” determina o tamanho dos traços a serem criados, portanto utilize uma valoração entre 330 e 500 para obter um traço não tão forte mas relativamente preciso. Quanto ao parâmetro denominado “Opacidade” procure deixa-lo com valoração abaixo de 0,5 para que os traços não fiquem densos demais.

Quando ficar satisfeito, deixe o filtro executar o seu trabalho =] . Repare como temos um traço extremamente detalhado da imagem que chega a ser um pouco poluído em certos casos, mas é exatamente o que queremos por agora.

Hora de fundir o traço a imagem =]

Aplique sobre a camada portadora do mesmo o efeito de camada denominado “Sobrepor” e reduza sua opacidade para cerca de 30% , isto fará com que o traço fique com uma aparẽncia mais natural perante o trabalho.

Para complementar a sensação do traço vamos acrescentar um pouco de luz, para tal duplique a camada portadora do mesmo e aplique o efeito de camada denominado “Extrair Grãos”, esta ação irá literalmente lançar as ranhuras dos traços para fora =]

Agora vamos complementar o nosso trabalho criando uma pequena composição com pincéis de conceito compatível por cima, no caso escolhi alguns grafites para combinar com o ambiente =]. Para que ela se funda ao trabalho basta aplicar o efeito de camada “Sobrepor” sobre a camada portadora da composição =]

E assim ficou o nosso exemplo do dia, uma imagem ilustrada sem esforço algum!

Dito isso meus caros aprendizes, vejo vocês no nosso próximo assunto!

LuminaTRIX

Posted in Blender, computação gráfica, Computação Gráfica Livre, gimp, Gimp Documentação, Gimp tutoriais, razgriz with tags , , , , , , , , on outubro 3, 2010 by phenonart

Caros,

Nosso assunto do dia nos remete ao campo das criações 3D em sua instância mais pura que é a confecção de tais objetos em programas feitos para tal, além de animações e ou personagens outra grande serventia deste tipo de matéria volumétrica se da na criação de recursos voltados para outros programas como o Gimp =], então hoje vamos aprender a criar uma nova família de pincéis para o Gimp no Blender com a forma de estalactites de gelo =] .

Mas… por que criar no BLENDER?

Pois é meus caros, todo bom diretor de arte deve ao menos conhecer todos os nichos que compõem a sua profissão =] incluindo os preceitos básicos da criação 3D .

Dito isso, comecemos então abrindo o Blender, após aberto podemos notar que sua interface apenas parece complicada mas de fato não é como veremos por agora :

Tudo começa com uma cena contendo uma câmera *(ângulo de visão do objeto) , uma lâmpada*(incidência de luz sobre este último) e claro o referido objeto no caso um cubo padrão além das aletas de movimentação =]. Na parte inferior da mesma temos os menus de interação e intervenção para com o nosso objeto em  cena, seu sistema de trabalho é composto por abas diversas semelhantes as vistas no Gimp ou mesmo Firefox catalogadas por tipo de ação e grau de intervenção. Para saber mais sobre o Blender não se limite a este pequeno documento, depois de uma passada na página da comunidade Blender Brasil dentro do 4CMULTI =]

Como queremos recriar estalactites precisamos de um objeto base que seja propenso a recriar pontas afiadas com maior facilidade, então vamos começar apagando o cubo da nossa cena =] : Para tal selecione-o clicando com o botão direito do mouse deletando o com a tecla “delete” do seu teclado em seguida. O Blender ainda pedirá uma confirmação então apenas o autorize. =]

Feito isso, vamos agora adicionar um novo objeto a nossa cena, para tal na parte superior da sua interface basta navegarmos até o menu “Adds” ou “Adicionar” e selecionar a forma “IcoSphere” criando um domo geodésico na nossa cena =]

O Blender ainda irá perguntar quanto ao Raio e Subdivisões, no caso os valores padrões já nos atendem =]

E eis aqui o nosso novo objeto =]

Agora para obtermos as pontas afiadas, vamos extrudir os lados do nosso objeto =] , para tal no menu inferior troque o modo de controle para “Modo de Edição” para que possamos trabalhar no formato do material em si :

Repare que ao trocar o modo de edição temos todas as faces do nosso objeto selecionadas, no caso você pode selecionar quantas desejar ou manter como está, para finalmente extrudir o objeto aperte a tecla “E” para obter acesso a essa ferramenta selecionando em seguida o método de extrudição denominado “Faces individuais” permitindo assim que todas as faces do objeto possam sofrer o processo de maneira uniforme. =]

Agora basta arrastar o mouse até ficar satisfeito!=]

Quando você ficar satisfeito, troque de novo o modo de interação para com o objeto, mas desta vez para o de entalhe ou “Sculpt” :=]

Sua serventia é nos outorgar literalmente moldar o objeto fazendo uso do mouse ao nosso gosto com diferentes formas de intervensão, sua mecânica de trabalho é bem semelhante a do filtro “Deformação Interativa” já tão conhecido e utilizado por nós no Gimp =] :

Para determinar como se dará a intervenção da ferramenta no objeto basta determinar o fazer desejado no menu inferior cujo sistema de abas é semelhante ao encontrado no quesito manobrabilidade do Gimp

Satisfeito, é hora de avaliar o nosso “monstrinho” =] , apertando “F10” ou mesmo acessando o menu de renderização =]:

Para obtermos um produto sem fundo comecemos alterando o formato do arquivo para PNG em face do mesmo suportar transparência =].

Para obter ainda mais qualidade quanto ao produto final, altere a quantidade de samplers por pixel para sua valoração máxima =]

Feito isso peça ao Blender uma prévia do seu objeto renderizado =] , só lembrando que a visão do mesmo é a mesma dada pelo posicionamento da câmera e da icidência de luz sob o mesmo determinada pela lâmpada base do Blender.

Uma vez satisfeito, é hora de salvar o nosso objeto renderizado =]

Antes de salvar confira se você pediu para que o arquivo fosse renderizado SEM PLANO DE FUNDO=] :

Feito isso, salve onde desejar =]

Agora podemos abrir o resultado no Gimp e salvar como  pincel =]

Criando então novos objetos no Blender podemos dar aos mesmos novas nuâncias de luz e cor criando assim uma nova família de pincéis, mas mais do que isso podemos também fazer uso de tais peças para criar trabalhos derivados em outros planos =] :

Para finalizar deixo uma pequena sugestão

Cri

a

Paint it Black.

Posted in computação gráfica, Computação Gráfica Livre, Dirty job, gimp, Gimp Documentação, Gimp tutoriais, gimp tutorial, razgriz, software livre, Sotware Livre Rio de Janeiro with tags , , , , , , , , , on setembro 24, 2010 by phenonart

Caros,

Hoje vamos tratar de um assunto pedido por um dos meus alunos anônimos mais estimados que é a transformação de imagens em baixa resolução em verdadeiras abstrações de qualidade proporcionalmente superior ao da matéria original fazendo uso do Plugin G’MIC que nos foi apresentado a pouco.

Para tal comecemos então escolhendo dentre o nosso acervo uma imagem em baixa resolução :

Escolhida a imagem abra-a no Gimp e duplique sua camada base pois será sobre a resultante do processo que executaremos o filtro a prióri :

Feito isso abramos  o G’MIC responsável pelo grande pulo do gato do dia :

Uma vez aberto utilize o filtro da suite G’MIC denominado B&W Pencil, catalogado na categoria de filtros artisticos, as valorações dos parãmetros do plugin são a seu gosto.

Uma vez satisfeito, deixe o filtro trabalhar =]

Para fundir as duas camadas o efeito de camada subtrativo denominado “Sobrepor” faz todo o trabalho =] :

Repare que agora a imagem já não apresenta mais o aspecto “sujo” de pixel s embaralhados mas sim um certo ar de abstração =].

Feito isso vamos combinar as camadas visíveis pois não precisamos mais da original =]

Feito isso, duplique a camada resultante do processo supracitado e abra novamente a suite G’MIC =]

Desta vez sobre a nova camada aplicaremos um efeito deformativo, o efeito “água”*(water) é um dos meus preferidos por gerar leves distorções :

Concluido o trabalho do filtro temos :

Repare como ainda temos acesso ao paginamento de cor e tons mesmo com as distorções empregadas na camada =]:

Para uma fusão perfeita o efeito de camada denominado  “Sobrepor” é novamente clamado =] :

Para amplificar o efeito basta duplicar a camada portadora do mesmo quantas vezes desejar acrescentando assim ainda mais detalhes a nossa recém morfada ilustração =]

E assim ficou o nosso exemplo do dia =] :

Para encerrar deixo a pegadinha do dia:

Eu escondi um pequeno efeito dentro da imagem do nosso exemplo do dia… =] que efeito é esse ??

Dito isso, vejo vocês em nosso próximo assunto!

Bubble Wall

Posted in computação gráfica, Computação Gráfica Livre, Dirty job, gimp, Gimp Documentação, Gimp tutoriais, gimp tutorial, Linux, O GIMP, razgriz, software livre with tags , , , , , , , on setembro 21, 2010 by phenonart

Caros,

eu também estava com saudade de todos vocês, mas deixemos as formalidades de lado que eu estou doido pra passar novos conhecimentos pra vocês =]. Hoje nós vamos falar sobre imagens em cascata volumétrica ou seja a arte de criar profundidade dividindo um mesmo objeto em segmentos idênticos ou formados a partir de outras peças,

dito isso comecemos então escolhendo a nossa imagem do dia:

Aberta a imagem vamos há pedidos conceber um pequeno momento de relembrança a respeito do ajuste coloral seletivo =]trocando o tom e cor chave do objeto em questão =] , para tal fim faremos uso da ferramenta Matiz Saturação cujo caminho pode ser visto abaixo=]:

Em imagens de tom majoritário podemos simplesmente manipular todos os canais de uma vez só sem prejuizo as demais estruturas da imagem =]. No caso a valoração da matiz determinará o tom final da imagem =].

Para obter um tom mais escuro basta duplicar a camada base da mesma e por fim aplicar o efeito de camada denominado “Multiplicar” =]

Feito isso vamos agora instalar o plugin responsável pela nossa mágica do dia =], o G’MIC =]. Sua instalação é simplista ao extremo, bastando coloca-lo na pasta de plugins do Gimp *(/home/magruger/.gimp2.6.x/plugins), para mais detalhes basta ler este pequeno documento onde explano sobre a mecânica dos plugins

Uma vez instalado, temos abaixo a localização do G’MIC dentro do menu de filtros do Gimp =]

Como se pode notar os diversos efeitos deste maravilhoso plugin estão catalogados por categorias =], Para criar o efeito de volume desejado basta clicarmos sobre o efeito de aplicação de sombras*(Drop Shadow) rachurado abaixo. O ângulo de ataque e posicionamento do objeto ficam ao seu critério =]

Gerado o primeiro objeto, basta duplicar e posicionar o novo objeto sobre o primeiro original para obter o efeito =] , depois basta repetir o mesmo procedimento até que a imagem se auto preencha=]

E assim ficou o nosso exemplo do dia =] , Veja como um simples efeito pode criar um padrão totalmente único e profundo =]

Para finalizar eu deixo uma pequena pegadinha =] :

Como criei este efeito de luz e cor utilizando apenas um pincel?

Dito isso, vejo vocês no nosso próximo assunto!

O nome disso é Vitória: Lançado o Grupo de Interesse 4CMULTI no FISL

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Caros,

novamente minha involuntária ausência se justifica :

Durante o 11º Fisl foi lançado o 4CMULTI , o primeiro espaço destinado a fomentação das ferramentas gráficas livres*(Gimp, Inkscape e Blender no Portal do Software Públco! )

Todos aqui estão convidados a se tornarem membros colaboradores desta nossa grande conquista!

http://www.softwarepublico.gov.br/4cmulti

O 4CMULTI tem como objetivo fomentar o uso de ferramentas gráficas e projetos colaborativos com este foco, bem como o compartilhamento de conhecimento e recursos entre as comunidades dos principais programas gráficos livres. A comunidade acadêmica também poderá participar do compartilhamento de tais recursos como também todos os interessados de maneira irrestrita e colaborativa.

Com a iniciativa do governo e a ONG Ser viva a computação gráfica livre alcança hoje um grau de apoio e visibilidade desejado há muito tempo. Concluindo foi um grande avanço e uma conquista para todos os que apoiam e aumejam o sucesso do segmento e do software livre em geral. Cabe também ressaltar que a histórica reunião e parceria destas comunidades não é restritiva sendo bem vindos outros projetos do seguimento que tenham como objetivo o compartilhamento de conhecimentos e talentos em prol deste ideal comum. Esperamos sinceramente que este espaço seja aproveitado em plenitude máxima por muito tempo.
Enfim meus caros essa conquista é NOSSA. Parabéns a todos.

The TV Room

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Caros,

Sinto pela minha involuntária ausência, mas não é momento para desculpismos ou mesmo prolixianismos. Assim, hoje nós vamos explanar sobre um assunto que muito agrada que é a transformação cenarial quantitativa abstrata, ou seja como transformar um ambiente fazendo uso apenas dos objetos já pré-existentes em cena.

Comecemos escolhendo dentre o nosso acervo a imagem do dia :

Escolhida a imagem do dia vamos começar adicionando mais vida ao objeto principal do trabalho de uma maneira pouco convencional, vamos trocar de “canal”:

Comecemos selecionando toda a área visível da tela da nossa tv:

Feito isso vamos pintar esta área de branco para deixar o nosso ambiente mais limpo e sem lembranças da imagem antiga, este passo é importante pois assim poderemos delimitar a área a ser preenchida  com mais comodidade:

E nós ficamos assim :

Visto isso, escolha uma nova imagem para compor o objeto principal do trabalho:

Agora copie a área previamente selecionada  no objeto principal da imagem base do nosso trabalho e cole-o na imagem escolhida no local que desejar em forma de nova camada:

Feito isso, faça uso da ferramenta de corte delimitando apenas a área da mesma =] :

Feito isso, basta executar o corte :

Prontinho, agora a nova imagem tem o tamanho sob medida para preencher o vazio em nossa tv =] :

Agora basta colar a imagem que acabamos de cortar, não se esquecendo de descartar sua camada branca primeiro =] :

Agora desfaça a seleção e duplique a camada base do trabalho, isto porque agora vamos realçar o ambiente como um todo de maneira que as cores obtenham tons mais quentes:

Feito isso, aplique sobre a nova camada o efeito de camada denominado “Mesclar Grãos” =] :

E temos =] :

Note que esta ação resultou em um profundo enaltecimento dos tons avermelhados da imagem, acontecendo o mesmo com os tons mais claros =]

Poderíamos até parar por aqui, mas vamos dar um toque de decoração nas paredes *(é eu sei…sem comentários).:

Crie uma nova camada transparente e sobre a mesma crie uma pequena composição com pincéis fazendo uso de preenchimento preto:

Feito isso duplique a camada portadora da composição e inverta suas cores:

Feito isso aplique o efeito de camada “Sobrepor” sobre ambas as camadas portadoras das composições e mova delicadamente a composição branca até que volume se forme sobre a preta:

Feito isso, faça uso da borracha em ambas camadas afim de que os detalhes “não realistas” sejam erradicados:

E a nossa sala ficou assim =]:

Hora de transforma-la em um plano espectral abstrato:

Comecemos combinando as camadas visíveis e duplicando a resultante:

Feito isso espelhemos a nova camada e sobre a mesma ainda aplique o efeito de camada denominado “Multiplicar”:

Agora mova esta camada para onde desejar e repita o processo até que boa parte da imagem fique com tonalidade única:

Satisfeito, combine as camadas visíveis e duplique a resultante:

Feito isso, aplique sobre esta camada o efeito de camada denominado “Diferença” , isto fará com que a imagem se anule totalmente de cor temporariamente =] :

Agora espelhe esta camada e veja o que acontece =] ! Isso mesmo, agora temos uma mistura de tom único majoritário =]!

Vamos agora acrescentar um detalhe especial , espirais espelhadas:

Comece criando uma nova camada transparente, depois selecione e ative a ferramenta degradê, em seguida selecione o modelo tubular vermelho com transparência *(pode-se optar pelo verde também) e aplique sobre a nova camada transparente em formato de espiral no sentido horário ou inverso:

Agora duplique a camada portadora do seu novo degradê e aplique sobre esta ainda o efeito de camada denominado “Diferença”, feito isso, mova-a delicadamente até que uma sensível diferença de tons se forme:

Feito isso troque o efeito de camada da camada duplicada para o efeito denominado “Extrair Grãos” =] :

Note como a diferença de tons se torna brutal :

Feito isso, torne as camadas que não portam degradês invisíveis e combine as camadas restantes =] :

Feito isso, torne novamente todas as camadas visíveis e sobre a camada resultante do processo anterior aplique o efeito de camada denominado “Luz Dura”:

Para potencializar o efeito, duplique esta camada mais algumas vezes =] :

E nós ficamos assim =] :

Para finalizar deixo uma pegadinha :

Como foi feito o nivelamento coloral visto na imagem abaixo ?

Dito isso meus caros, vejo vocês no nosso próximo assunto!

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