Normal Map com a EEVEE!

em

Caros,

Continuando os nossos estudos a volta do novo Blender e da EEVEE, hoje nós vamos falar do mapeamento de texturas utilizando “Normal Map”.

Para resumir e ganharmos tempo, basicamente o “Normal Map” é a forma mais simples e direta de aplicar uma textura de relevo 3d em qualquer malha já criada sem a necessidade de modelar por horas a fio com a grande vantagem de não gerar polígonos extras tornando assim o nosso projeto muito mais leve e dinâmico, liberando memória para outras tarefas, vamos lá ?

captura de tela de 2019-01-27 03-43-04

Tudo começa criando um material para o objeto selecionado e adicionando uma textura a sua aba correspondente :

aba texture

Dê preferência para imagens com visual de relevo natural e padrão contínuo caso o realismo seja o seu real objetivo final!

captura de tela de 2019-01-27 05-06-31

Escolhida a imagem, vamos para a nova aba do mapeamento UV, uma vez ali faremos o mapeamento da textura sobre o nosso objeto, a opção denominada “Unwrap” fará com que um mapa primário da nossa textura seja criado sobre o nosso objeto. Feito isso, vamos direto para o editor de nós presente na EEVEE.

captura de tela de 2019-01-27 04-53-05

O editor de nós é basicamente o mesmo que já conhecemos, vamos então apresentar os recursos que iremos utilizar no nosso projeto e suas serventias:

As coordenadas da textura tem a sua serventia em direcionar a a aplicação da textura no nosso objeto de acordo com o ponto de início selecionado.

texturecoord

A box contendo a imagem da textura selecionada tem a sua serventia em transmitir os dados da imagem para o nosso objeto podendo ser desde a cor até mesmo padrões de repetição e ou escalonamento:

imagetexture

A box contendo o material padrão para o qual a EEVEE já atribui quando criamos um novo para qualquer objeto é perfeita para não apenas administrar os dados oriundos da comunicação com os outros “nós” mas também vem recheada de opções para tornar o nosso objeto mais atraente sem necessitar que muitos nós sejam adicionados para eventualmente complementá-la:

principledbsdf

A box denominada normal map é o que fará toda a diferença criando assim o tão esperado relevo seguindo o mapeamento já feito nas etapas anteriores!

normalmap

Dito isso, vamos conectar os “nós” e ver na prática o que acontece:

Na imagem abaixo temos basicamente a imagem da textura ditando a cor básica do objeto e enviando o mapeamento de pixel s da imagem e a box do material apenas conectada a superfície de saída do material*(output) enquanto que a aba denominada “normal map” está apenas conectada ao output na guia de deslocamento  aguardando receber instruções para ser utilizada :

colorbase

Para criarmos relevo a “mágica” é muito simples: Vamos conectar diretamente o material a superfície de saída e interligar a box contendo a imagem da textura ao conector da cor do “normal map” e pronto! Temos relevo!

captura de tela de 2019-01-27 05-13-56

Mas… dá pra ficar mais …refinado ?

Dá sim! Para isso vamos aplicar sob o “normal map” não apenas a cor mas também o alpha oriundo da box contendo a textura ! O resultado da ação sai em tempo real e é bem drástico limpando assim muito do ruido visto anteriormente:

captura de tela de 2019-01-27 05-14-18

Criando efeitos metalizados:

Criar efeitos metálicos neste caso é uma tarefa bastante simples, troque o material para “glossy” :

metallictexture

Ou simplesmente altere o valor do campo denominado “Metallic” para um valor da sua preferência no material padrão !

captura de tela de 2019-01-27 05-21-27

Para obter um efeito mais detalhista e bem menos poluído, basta colocar as coordenadas da textura vetorando a imagem conforme visto na imagem abaixo!

captura de tela de 2019-01-27 05-23-09

Quando estiver satisfeito basta enfim renderizar e aproveitar! Dito isso meus caros aprendizes, vejo vocês no nosso próximo assunto!

k7d

Deixe um comentário